[159] ‘거대 펭귄’ 텐센트의 비즈니스 파헤쳐 보기

인포118

‘거대 펭귄’ 텐센트의 비즈니스 파헤쳐 보기

요즘 곳곳에서 ‘중국위협론’이라는 단어가 들려오고 있습니다. 중국이 어마어마한 인구와 민족주의 정서를 기반으로 기존 체제와 질서를 뒤엎을 것이라는 국제학 가설을 말하는데요. 최근 인터넷업계에서도 이런 중국위협론이 급부상하고 있는 것 같습니다. 중국계 회사의 약진에 대한 우려감을 갖는 사람들이 늘고 있으며, 해외시장을 두고 싸우는 경쟁자를 넘어 안방마저 넘보는 ‘주적’으로까지 여겨지는 분위기입니다.

이중 지금까지 가장 압도적인 존재감을 내뿜는 기업은 단연 텐센트라 할 수 있습니다. ‘던전앤파이터’, ‘크로스파이어’ 등 국산게임 배급을 통해 성장했으며 막강한 자본력을 바탕으로 국내 벤처기업 대상으로 과감한 인수합병(M&A)를 보이는 등 여러 모로 친숙하기 때문입니다. 하지만 ‘괴물기업’이라는 인상만이 있을 뿐 정확한 실체에 대해 알려지진 않았는데요. 이번 시간에는 텐센트의 비즈니스 현황을 파헤쳐보는 기회를 갖고자 합니다.

1. 소개

텐센트는 1998년 홍콩 근처 신흥도시인 선쩐에 설립됐습니다. 창업자 마화텅은 이해진 네이버 의장과 유사한 점이 많은 경영자입니다. 한중 양국을 대표하는 두 경영자는 중상층 가정 출신, 컴퓨터공학 전공 및 대기업 프로그래머로서 경험, 꼼꼼하고 치밀한 성격, 뛰어난 실행력, 사업초기 적잖게 고생을 했다는 점, 적은 지분율 등에서 공통점을 갖고 있습니다. 마화텅은 선쩐대 컴퓨터공학과를 졸업하고 통신사 개발팀에서 일한 바 있으며, 대륙에도 인터넷붐이 일어나갈 것을 예감하고 독립 후 인스턴트 매신저 QQ를 내놓았습니다.

QQ는 많은 인터넷 서비스가 그랬던 것처럼 어느 정도 이용자를 모으는 데 성공했지만 딱히 비즈니스 모델을 마련하지 못했습니다. 가뜩이나 자본금이 적었던 마화텅은 갖가지 고생을 했다고 합니다. 고된 외주작업은 물론 소지품을 팔아가며 직원 월급을 줘야하는 상황까지 몰렸습니다. 그러다 다행히 IDG, PCCW, MIH 등 해외 벤처캐피탈로부터 자금을 유치함으로써 생존에 성공했습니다. 투자자 조언 덕분인지 QQ를 단순 메신저에서 포털사이트로 확대시키는 동시에 수익원 발굴에 나서 좋은 결과를 냈습니다.

이후 마화텅은 철저히 실용주의 입장을 견지하며 해외 인터넷 트렌드 움직임을 포착하고 따라하는 데 역량을 쏟았는데요. QQ게임(게임포털), 큐존(미니홈피), 웨이보(마이크로블로그), 위챗(모바일 메신저) 등을 히트시켰고 소소(검색), 웨이윈(클라우드), 파이파이왕(C2C 전자상거래), 디디다처(택시예약), 텐페이(결제)를 내놓았습니다. 이들 모두 새로운 것이 아닌 기존의 것을 참조했다는 공통점이 있습니다. 주요 서비스 트래픽 현황을 살펴보면 지난 2분기 전체 월간 방문자수 기준으로 QQ닷컴 8억2930만명, 위챗 4억3820만명, 큐존 6억4510만명에 이르는 등 승승장구 행보를 거듭하고 있습니다.

2. 실적추이

텐센트의 실적은 어떤 모습일까. 2009년부터 2013년까지 매출을 살펴보면 2조984억원으로 시작해 10조1957억원에 이르렀습니다. 무려 5년 만에 다섯 배 늘어난 것이죠. 다만 최근 공격적 투자활동을 벌이다보니 수익성은 그닥 좋지 않습니다. 2009~2010년 40~50%에 육박했던 영업이익률이 2012~2013년 30%대까지 떨어졌습니다. 그럼에도 불구하고 2013년 영업이익은 3조2380억원으로서 국내 1위 인터넷기업인 네이버 전체 매출을 훨씬 압도하고 있으며 신사업 성과로 조금씩 수익성이 개선되는 분위기입니다.

3. 사업구조

흔히 많은 사람들은 텐센트에 대해 네이버, 넥슨, 카카오톡, 지마켓을 합친 괴물기업이라는 이미지를 갖곤 합니다. 검색, 게임, 전자상거래, 커뮤니티, SNS, 메신저 등 다양한 인터넷 비즈니스를 운영하고 있으며 분야별로 최고 경쟁력을 갖췄다는 것입니다. 하지만 이것은 반은 맞고 반은 틀렸다고 볼 수 있습니다. 텐센트가 다양한 인터넷 비즈니스를 운영하고 있긴 하지만 사업 성취도는 제각각 다르기 때문입니다.

우선 핵심 경쟁력은 게임 퍼블리싱(배급)에 있습니다. 2000년대 중반만 하더라도 중국 내 군소 인터넷기업 중 하나였던 텐센트를 아시아 최고 인터넷기업으로 끌어올린 것은 전적으로 게임사업 덕분이며 지금도 가장 큰 매출 비중을 차지하고 있습니다. 그 다음으로 안정적인 수익원으로 꼽히는 것이 온라인광고사업입니다. 텐센트는 앞서 언급한 대로 여러 SNS 플랫폼을 갖고 있는데요. 이들의 성장과 더불어 쭉 커지고 있습니다. 마지막으로 신성장동력으로 꼽히고 있는 게 전자상거래 분야입니다. 꾸준한 투자 덕분에 2012년부터 세 번째 비즈니스로 자리를 잡았습니다.

4. 세부상황

이번에는 2014년 2분기 실적을 바탕으로 세부상황을 살펴보겠습니다. 텐센트는 게임과 기타 콘텐츠를 VAS(value added service, 부가가치서비스)라는 항목으로 묶고 있습니다. VAS가 전체 매출에서 80%를 차지하고 있습니다. 좀 더 깊게 들어가면 PC게임 분야가 1조8693억원으로 56%를, 모바일게임 및 기타 콘텐츠가 7814억원으로 24%를 점유하고 있죠. 그 다음으로는 광고가 3481억원으로 10%를, 전자상거래가 2233억원으로 7%를, 기타가 1088억원으로 3%를 차지하고 있습니다.

미래 사업구조를 예측해봤을 때 게임 비중은 지속적으로 커질 것 같습니다. PC게임 분야에서는 선도적인 위치에 도달했고 위챗이 급격히 성장하면서 모바일게임 및 기타매출이 늘고 있기 때문입니다. 이것이 전체 매출을 키우고 수익성을 개선시키는 데 결정적인 역할을 하지 않을까 싶습니다. 온라인광고는 극적인 성장은 어려우나 중국 내 유무선 인터넷 보급 여지가 많이 남았다는 점, 솔루션 기술의 발전 등으로 매년 20~30% 이상씩은 꾸준히 올라갈 것으로 보입니다.

전자상거래는 얼마 전 파이파이왕을 매각하면서 매출이 꽤 감소했으나 JD닷컴에 대한 지분매입, 간편결제 및 QQ닷컴 연동 강화 등 일련의 움직임을 봤을 때 지속적인 투자가 이뤄질 전망입니다. 다만 얼마나 커질 수 있을지는 쉽게 판단할 수 없습니다. 중국 최대 전자상거래 기업 알리바바가 워낙 막강하게 성장했기 대문입니다. 사업 경쟁력이 워낙 높거니와 증시상장을 통한 대규모 자본조달이 곧 이뤄지는 만큼 견제 또한 심화될 것이기 때문에 낙관할 수 없는 상황입니다. 따라서 한동안 게임과 온라인광고가 텐센트의 성장을 견인할 것 같습니다.

5. 텐센트의 미래는?

지금까지 텐센트는 실용주의적 전략에 의거해 극적인 성장을 이뤘습니다. 그러면 앞으로도 좋은 모습을 보일 수 있을까. 이미 게임과 SNS 분야에서는 경쟁우위 상태에 올랐으며 어마어마한 영업이익을 바탕으로 공격적 M&A 행보를 거듭할 것이기 때문에 존재감이 더욱 높아질 것을 쉽게 예상할 수 있습니다. 다음으로 시장성과 관련해, 중국 인터넷 이용자 숫자와 소비력이 일정 수준에 올라오긴 했지만 무선인터넷 활성화로 향후 트래픽이 쭉 증가할 전망이라 폭발적이진 못해도 꾸준한 성장을 견인할 전망입니다.

물론 취약한 부분도 존재합니다. 먼저 텐센트가 전세계 인터넷산업을 휩쓸 것처럼 보는 것은 좋은 진단이 아닙니다. 중국 내부에서조차 검색과 전자상거래 분야에 끼치는 영향력은 제한적이기 때문입니다. 실제 여러 관련 신사업이 알리바바와 바이두 등 경쟁사의 견제로 실패하기도 했습니다. 또 해외 비즈니스에서는 딱히 성과가 없기도 합니다. 이밖에도 지금까지 성과가 혁신과 창조보다는 실행과 벤치마킹에 따른 것이기 때문에 어느 순간에는 한계를 맞지 않을까 우려도 있습니다. 따라서 텐센트의 미래는 어떻게 사업영역을 확장할 것이며 이 과정에서 시시각각 생기는 경쟁 스트레스를 이겨내는 데 있다고 볼 수 있습니다.

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